Governo & Política
Governo & Política é uma expansão opcional: os jogadores se organizam em partidos e disputam uma eleição presidencial dentro da partida. Ela se liga no lobby, na aba Expansões das regras, e aparece como os itens Eleição e Governo no menu lateral.
Com a expansão ligada, você pode jogar a partida normalmente e usar a eleição como um extra, ou escolher o tipo de partida Política, em que o vencedor é o partido (veja Vitória política).
Calendário da eleição
O host escolhe, nas regras, a data do 1º turno da primeira eleição (por padrão, 7 de outubro do ano seguinte ao início). Dali, uma eleição a cada 4 anos.
| Marco | Quando |
|---|---|
| Abertura da candidatura | 1 ano antes do 1º turno (ou no início da partida, se for depois) |
| Fim da inscrição de chapas | Último dia do mês anterior ao 1º turno |
| 1º turno | A data das regras (se não for dia útil, passa para o próximo) |
| 2º turno | 3 semanas depois do 1º |
| Posse | 1º de janeiro do ano seguinte; o mandato dura 4 anos |
Quem governa pode concorrer a uma reeleição; depois de dois mandatos seguidos, não concorre de novo.
Os dois turnos pausam a partida quando o resultado sai: todos veem o diálogo do resultado e retomam pelo controle de velocidade no topo.
Partidos
Só se concorre por partido, e todo partido nasce na candidatura:
- Fundar: nome, sigla de 2 a 8 letras, cor, promessa na régua (veja abaixo) e a contribuição mensal. Nome, sigla e cor não podem repetir os de outro partido. Quem funda é o fundador.
- Filiar-se: escolhe um partido de jogadores e quanto contribui por mês. Cada jogador está em um partido só; para trocar, é preciso sair antes.
- Contribuir: cada filiado define a própria contribuição mensal, que pode ser zero. A verba do partido é a soma das contribuições.
- Sair e expulsar: quem sai para de contribuir na hora, e o que já saiu do caixa não volta. Só o fundador expulsa, e a expulsão é pública. Bots não entram em partido.
Fundar e filiar-se só abrem durante a campanha, antes do 1º turno; entre os turnos só se doa.
Quem joga sozinho fundou um partido de um filiado: vale igual.
A chapa
A chapa é o candidato e o vice. Por padrão o candidato é o fundador e a chapa vai sem vice. O fundador pode escolher outro filiado como candidato e convidar um vice até o fim da inscrição de chapas. O vice pode ser qualquer jogador da sala, de outro partido ou sem partido, como numa coligação; ele continua filiado ao próprio partido e soma para ele no ranking. Não vale convidar quem já é vice ou candidato de outra chapa. O vice só conta depois de aceitar o convite, que aparece na tela dele; sem resposta, a chapa concorre sem vice.
A promessa na régua
Cada partido assume uma posição de 1 a 5 numa régua entre impostos baixos e gasto alto:
| Faixa | Posição |
|---|---|
| 1 | Impostos bem baixos (corte geral de imposto) |
| 2 | Impostos baixos (isenção para um setor) |
| 3 | Meio-termo |
| 4 | Gasto alto (taxa um setor) |
| 5 | Gasto bem alto (imposto geral novo) |
A promessa decide para onde vão os votos de quem sai no 2º turno (veja abaixo) e pesa na aprovação de quem governa (veja Governar).
Como a verba vira votos
O apoio de um partido cresce pela raiz quadrada do que ele gasta: dobrar a verba não dobra os votos. A conta de cada mês é
pontos = √(verba do mês) ÷ 64
e o resultado é quantos eleitores, em cada 100, passam a votar no partido. Exemplos:
- R$ 8.000 num mês: √8.000 ≈ 89,4; ÷ 64 = 1,4 ponto.
- R$ 16.000 no mês (o dobro): √16.000 ≈ 126,5; ÷ 64 = 2,0 pontos, e não 2,8.
Os pontos de cada mês de campanha se somam. Por isso muitos contribuintes pequenos rendem mais votos por real do que um só doador grande.
A contribuição de cada filiado é debitada do caixa no 1º dia útil de cada mês de campanha. Se faltar caixa naquele mês, a contribuição é pulada (não vira dívida).
O que falta para 100 são os indecisos: eleitores que ainda não escolheram ninguém. A pesquisa de intenção mostra os pontos de cada partido e os indecisos de hoje.
O 1º turno
A apuração usa os votos válidos: a fatia de cada partido entre os eleitores que escolheram alguém (os indecisos ficam de fora). Ex.: com os partidos A 20, B 10 e C 5 pontos, os válidos são 35, e A tem 20 ÷ 35 = 57%.
- Passou de 50% dos válidos: elege-se já no 1º turno, e o 2º turno não acontece.
- Senão, os dois mais votados vão ao 2º turno. Empate fica com o partido mais antigo.
Entre os turnos: doações
Entre os dois turnos, os filiados de partidos que ficaram de fora podem doar a um finalista, a favor de quem lidera ou contra. A doação é pública, sai do patrimônio de quem doa e soma √valor ÷ 64 pontos ao finalista. O prazo vai até a véspera do 2º turno.
O 2º turno
Os eleitores dos partidos eliminados vão para o finalista de promessa mais próxima na régua; em distância igual, para o que tinha mais votos. Quem somar mais votos vence. O painel mostra uma simulação do 2º turno entre os dois primeiros de hoje, que se atualiza com a pesquisa.
Partidos do computador
O computador completa a disputa com partidos próprios (UPR, MNV e ACI) até haver três partidos na eleição. Cada um gasta, por mês, um múltiplo da verba média dos partidos de jogadores, definido pela dificuldade do computador nas regras: Fácil (0,5×), Normal (1×) ou Difícil (1,5×). Ex.: com os partidos de jogadores gastando em média R$ 10.000 por mês, cada partido do computador gasta R$ 5.000 no Fácil e R$ 15.000 no Difícil. Sem partidos de jogadores, o computador não gasta nada.
Ranking
A página da eleição traz o patrimônio de cada jogador e o de cada partido (a soma dos filiados). Quem não é de partido fica fora do ranking de partidos.
Vitória política
No tipo de partida Política, a partida acaba na data final e vence o partido com a maior soma de patrimônio dos filiados, e não o critério de vitória escolhido para as demais. Por isso o seletor do critério some quando a Política está marcada, e o modo de jogo fica individual (cada jogador compete por seu partido, e não em equipes). O ranking individual continua na tela de resultado, só para informação.
A Política só aparece quando a expansão Governo & Política está ligada. Desligar a expansão devolve o tipo para Clássica.
Governar
Quem vence a eleição toma posse em 1º de janeiro e governa por 4 anos. A página Governo mostra a aprovação, os impostos e o gasto público em vigor, a fila do Congresso e a carteira do presidente. Até a primeira posse, um governo neutro do computador conduz o país e não muda impostos.
Propor medidas
O presidente propõe medidas pelo botão Nova medida. Três tipos:
-
Imposto geral: muda a alíquota do imposto sobre o lucro de ações, o teto de isenção de ações (R$ por mês), a tabela de imposto da renda fixa ou a alíquota das LCI/LCA. Alíquotas vão de 0% a 100%.
-
Por setor ou segmento: soma pontos de imposto aos ativos de um setor (até 20 pontos) ou isenta o setor. Ex.: +5 pontos num setor com imposto de 15% passa a cobrar 20% sobre o lucro dos ativos dele.
-
Gasto público: muda o auxílio e as obras (em % do PIB por ano) ou o reajuste dos servidores e o das aposentadorias (ganho real ao ano, acima da inflação). Cada medida anda um passo: até 0,5 ponto do PIB no auxílio e nas obras, até 3 pontos nos reajustes, para cima ou para baixo (o ganho real não fica abaixo de 0%). Todo janeiro a folha sobe a inflação mais o ganho real em vigor.
Gasto mexe em preço. O dinheiro a mais vira consumo, o IPCA de 12 meses sobe uns meses depois (o efeito enche em 6 meses e cai pela metade a cada 12), o Banco Central sobe a SELIC 1,5 vez o que as medidas somam à inflação, e cada ponto de SELIC a mais tira 2,9% da bolsa no trimestre, mais nas ações de beta alto (as que se mexem mais que o Ibovespa). O CDI sobe junto com a SELIC. Ex.: um auxílio que soma 0,5 ponto à inflação leva a SELIC a +0,75 ponto e derruba a bolsa uns 2,2%. Cortar gasto faz o caminho inverso. As obras também somam ao crescimento do PIB. O efeito vale para a partida inteira, na história e no futuro gerado, e a série guardada não muda: o painel da Economia mostra a série da história tracejada, o efeito de cada medida e o Ibovespa com e sem elas.
Antes de enviar, o diálogo mostra a prévia: o que a medida faz na carteira de cada jogador e o efeito esperado na aprovação. Só pode haver uma medida igual na fila por vez, e o presidente pode retirar uma medida enquanto ela espera a votação.
O Congresso
O Congresso vota as medidas da fila no último dia útil de cada mês. A chance de a medida passar é igual à aprovação do governo naquele dia: com 60% de aprovação, cada medida tem 60% de chance (é um sorteio, então 60% não garante nada). Se for aprovada, a medida vale 90 dias depois da votação; se for rejeitada, nada muda e o presidente pode propor de novo. Todos os jogadores recebem aviso da votação e de quando a medida passa a valer.
A aprovação
A aprovação é quantos eleitores, em cada 100, aprovam o governo. Ela começa em 50% na posse e é recalculada com os fatores abaixo, sempre entre 0 e 100:
| Fator | Efeito |
|---|---|
| Inflação em 12 meses | +4 pontos se estiver dentro da meta do ano; cada ponto percentual acima da meta tira 3 |
| Bolsa em 12 meses | +1 ponto a cada 5% de alta e −1 a cada 5% de queda, até 6 pontos para cada lado |
| Corte de imposto | Soma de 1 a 3 pontos enquanto o governo dura |
| Imposto novo | Tira de 1 a 5 pontos ao passar a valer, e o efeito some em 6 meses |
| Promessa | Tira 3 pontos por faixa de distância entre a promessa do partido e a marca do governo na régua |
A marca do governo é a média das faixas das medidas aprovadas. Ex.: um partido que prometeu a faixa 2 (isenção para um setor) e aprovou só aumento geral de imposto (faixa 5) está 3 faixas à direita da promessa e perde 9 pontos. A aprovação é calculada só quando um jogador governa.
Impeachment
Se a aprovação fechar 3 meses seguidos abaixo de 25%, o presidente sofre impeachment. A partir do primeiro mês abaixo do piso o presidente recebe um aviso. Quem assume é o vice, se ainda estiver na partida, e governa até o fim do mandato; sem vice, assume o partido do computador com mais cadeiras na casa, que governa até o fim do mandato propondo medidas pelos grupos de eleitores dele. A carteira de quem saiu volta a operar.
A carteira do presidente
Enquanto governa, o presidente não compra nem vende: a carteira fica congelada até o fim do mandato, e a boleta mostra o aviso. A carteira é pública: todos os jogadores veem os ativos que o presidente tem e a fatia de cada um, para que ninguém governe em causa própria sem a sala saber. A prévia de uma medida setorial também mostra quanto cada jogador tem naquele setor.