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Governo & Política

Governo & Política é uma expansão opcional: os jogadores se organizam em partidos e disputam uma eleição presidencial dentro da partida. Ela se liga no lobby, na aba Expansões das regras, e aparece como os itens Eleição e Governo no menu lateral.

Com a expansão ligada, você pode jogar a partida normalmente e usar a eleição como um extra, ou escolher o tipo de partida Política, em que o vencedor é o partido (veja Vitória política).

Calendário da eleição​

O host escolhe, nas regras, a data do 1º turno da primeira eleição (por padrão, 7 de outubro do ano seguinte ao início). Dali, uma eleição a cada 4 anos.

MarcoQuando
Abertura da candidatura1 ano antes do 1º turno (ou no início da partida, se for depois)
Fim da inscrição de chapasÚltimo dia do mês anterior ao 1º turno
1º turnoA data das regras (se não for dia útil, passa para o próximo)
2º turno3 semanas depois do 1º
Posse1º de janeiro do ano seguinte; o mandato dura 4 anos

Quem governa pode concorrer a uma reeleição; depois de dois mandatos seguidos, não concorre de novo.

Os dois turnos pausam a partida quando o resultado sai: todos veem o diálogo do resultado e retomam pelo controle de velocidade no topo.

Partidos​

Só se concorre por partido, e todo partido nasce na candidatura:

  • Fundar: nome, sigla de 2 a 8 letras, cor, promessa na régua (veja abaixo) e a contribuição mensal. Nome, sigla e cor não podem repetir os de outro partido. Quem funda é o fundador.
  • Filiar-se: escolhe um partido de jogadores e quanto contribui por mês. Cada jogador está em um partido só; para trocar, é preciso sair antes.
  • Contribuir: cada filiado define a própria contribuição mensal, que pode ser zero. A verba do partido é a soma das contribuições.
  • Sair e expulsar: quem sai para de contribuir na hora, e o que já saiu do caixa não volta. Só o fundador expulsa, e a expulsão é pública. Bots não entram em partido.

Fundar e filiar-se só abrem durante a campanha, antes do 1º turno; entre os turnos só se doa.

Quem joga sozinho fundou um partido de um filiado: vale igual.

A chapa​

A chapa é o candidato e o vice. Por padrão o candidato é o fundador e a chapa vai sem vice. O fundador pode escolher outro filiado como candidato e convidar um vice até o fim da inscrição de chapas. O vice pode ser qualquer jogador da sala, de outro partido ou sem partido, como numa coligação; ele continua filiado ao próprio partido e soma para ele no ranking. Não vale convidar quem já é vice ou candidato de outra chapa. O vice só conta depois de aceitar o convite, que aparece na tela dele; sem resposta, a chapa concorre sem vice.

A promessa na régua​

Cada partido assume uma posição de 1 a 5 numa régua entre impostos baixos e gasto alto:

FaixaPosição
1Impostos bem baixos (corte geral de imposto)
2Impostos baixos (isenção para um setor)
3Meio-termo
4Gasto alto (taxa um setor)
5Gasto bem alto (imposto geral novo)

A promessa decide para onde vão os votos de quem sai no 2º turno (veja abaixo) e pesa na aprovação de quem governa (veja Governar).

Como a verba vira votos​

O apoio de um partido cresce pela raiz quadrada do que ele gasta: dobrar a verba não dobra os votos. A conta de cada mês é

pontos = √(verba do mês) ÷ 64

e o resultado é quantos eleitores, em cada 100, passam a votar no partido. Exemplos:

  • R$ 8.000 num mês: √8.000 ≈ 89,4; ÷ 64 = 1,4 ponto.
  • R$ 16.000 no mês (o dobro): √16.000 ≈ 126,5; ÷ 64 = 2,0 pontos, e não 2,8.

Os pontos de cada mês de campanha se somam. Por isso muitos contribuintes pequenos rendem mais votos por real do que um só doador grande.

A contribuição de cada filiado é debitada do caixa no 1º dia útil de cada mês de campanha. Se faltar caixa naquele mês, a contribuição é pulada (não vira dívida).

O que falta para 100 são os indecisos: eleitores que ainda não escolheram ninguém. A pesquisa de intenção mostra os pontos de cada partido e os indecisos de hoje.

O 1º turno​

A apuração usa os votos válidos: a fatia de cada partido entre os eleitores que escolheram alguém (os indecisos ficam de fora). Ex.: com os partidos A 20, B 10 e C 5 pontos, os válidos são 35, e A tem 20 ÷ 35 = 57%.

  • Passou de 50% dos válidos: elege-se já no 1º turno, e o 2º turno não acontece.
  • Senão, os dois mais votados vão ao 2º turno. Empate fica com o partido mais antigo.

Entre os turnos: doações​

Entre os dois turnos, os filiados de partidos que ficaram de fora podem doar a um finalista, a favor de quem lidera ou contra. A doação é pública, sai do patrimônio de quem doa e soma √valor ÷ 64 pontos ao finalista. O prazo vai até a véspera do 2º turno.

O 2º turno​

Os eleitores dos partidos eliminados vão para o finalista de promessa mais próxima na régua; em distância igual, para o que tinha mais votos. Quem somar mais votos vence. O painel mostra uma simulação do 2º turno entre os dois primeiros de hoje, que se atualiza com a pesquisa.

Partidos do computador​

O computador completa a disputa com partidos próprios (UPR, MNV e ACI) até haver três partidos na eleição. Cada um gasta, por mês, um múltiplo da verba média dos partidos de jogadores, definido pela dificuldade do computador nas regras: Fácil (0,5×), Normal (1×) ou Difícil (1,5×). Ex.: com os partidos de jogadores gastando em média R$ 10.000 por mês, cada partido do computador gasta R$ 5.000 no Fácil e R$ 15.000 no Difícil. Sem partidos de jogadores, o computador não gasta nada.

Ranking​

A página da eleição traz o patrimônio de cada jogador e o de cada partido (a soma dos filiados). Quem não é de partido fica fora do ranking de partidos.

Vitória política​

No tipo de partida Política, a partida acaba na data final e vence o partido com a maior soma de patrimônio dos filiados, e não o critério de vitória escolhido para as demais. Por isso o seletor do critério some quando a Política está marcada, e o modo de jogo fica individual (cada jogador compete por seu partido, e não em equipes). O ranking individual continua na tela de resultado, só para informação.

A Política só aparece quando a expansão Governo & Política está ligada. Desligar a expansão devolve o tipo para Clássica.

Governar​

Quem vence a eleição toma posse em 1º de janeiro e governa por 4 anos. A página Governo mostra a aprovação, os impostos e o gasto público em vigor, a fila do Congresso e a carteira do presidente. Até a primeira posse, um governo neutro do computador conduz o país e não muda impostos.

Propor medidas​

O presidente propõe medidas pelo botão Nova medida. Três tipos:

  • Imposto geral: muda a alíquota do imposto sobre o lucro de ações, o teto de isenção de ações (R$ por mês), a tabela de imposto da renda fixa ou a alíquota das LCI/LCA. Alíquotas vão de 0% a 100%.

  • Por setor ou segmento: soma pontos de imposto aos ativos de um setor (até 20 pontos) ou isenta o setor. Ex.: +5 pontos num setor com imposto de 15% passa a cobrar 20% sobre o lucro dos ativos dele.

  • Gasto público: muda o auxílio e as obras (em % do PIB por ano) ou o reajuste dos servidores e o das aposentadorias (ganho real ao ano, acima da inflação). Cada medida anda um passo: até 0,5 ponto do PIB no auxílio e nas obras, até 3 pontos nos reajustes, para cima ou para baixo (o ganho real não fica abaixo de 0%). Todo janeiro a folha sobe a inflação mais o ganho real em vigor.

Gasto mexe em preço. O dinheiro a mais vira consumo, o IPCA de 12 meses sobe uns meses depois (o efeito enche em 6 meses e cai pela metade a cada 12), o Banco Central sobe a SELIC 1,5 vez o que as medidas somam à inflação, e cada ponto de SELIC a mais tira 2,9% da bolsa no trimestre, mais nas ações de beta alto (as que se mexem mais que o Ibovespa). O CDI sobe junto com a SELIC. Ex.: um auxílio que soma 0,5 ponto à inflação leva a SELIC a +0,75 ponto e derruba a bolsa uns 2,2%. Cortar gasto faz o caminho inverso. As obras também somam ao crescimento do PIB. O efeito vale para a partida inteira, na história e no futuro gerado, e a série guardada não muda: o painel da Economia mostra a série da história tracejada, o efeito de cada medida e o Ibovespa com e sem elas.

Antes de enviar, o diálogo mostra a prévia: o que a medida faz na carteira de cada jogador e o efeito esperado na aprovação. Só pode haver uma medida igual na fila por vez, e o presidente pode retirar uma medida enquanto ela espera a votação.

O Congresso​

O Congresso vota as medidas da fila no último dia útil de cada mês. A chance de a medida passar é igual à aprovação do governo naquele dia: com 60% de aprovação, cada medida tem 60% de chance (é um sorteio, então 60% não garante nada). Se for aprovada, a medida vale 90 dias depois da votação; se for rejeitada, nada muda e o presidente pode propor de novo. Todos os jogadores recebem aviso da votação e de quando a medida passa a valer.

A aprovação​

A aprovação é quantos eleitores, em cada 100, aprovam o governo. Ela começa em 50% na posse e é recalculada com os fatores abaixo, sempre entre 0 e 100:

FatorEfeito
Inflação em 12 meses+4 pontos se estiver dentro da meta do ano; cada ponto percentual acima da meta tira 3
Bolsa em 12 meses+1 ponto a cada 5% de alta e −1 a cada 5% de queda, até 6 pontos para cada lado
Corte de impostoSoma de 1 a 3 pontos enquanto o governo dura
Imposto novoTira de 1 a 5 pontos ao passar a valer, e o efeito some em 6 meses
PromessaTira 3 pontos por faixa de distância entre a promessa do partido e a marca do governo na régua

A marca do governo é a média das faixas das medidas aprovadas. Ex.: um partido que prometeu a faixa 2 (isenção para um setor) e aprovou só aumento geral de imposto (faixa 5) está 3 faixas à direita da promessa e perde 9 pontos. A aprovação é calculada só quando um jogador governa.

Impeachment​

Se a aprovação fechar 3 meses seguidos abaixo de 25%, o presidente sofre impeachment. A partir do primeiro mês abaixo do piso o presidente recebe um aviso. Quem assume é o vice, se ainda estiver na partida, e governa até o fim do mandato; sem vice, assume o partido do computador com mais cadeiras na casa, que governa até o fim do mandato propondo medidas pelos grupos de eleitores dele. A carteira de quem saiu volta a operar.

A carteira do presidente​

Enquanto governa, o presidente não compra nem vende: a carteira fica congelada até o fim do mandato, e a boleta mostra o aviso. A carteira é pública: todos os jogadores veem os ativos que o presidente tem e a fatia de cada um, para que ninguém governe em causa própria sem a sala saber. A prévia de uma medida setorial também mostra quanto cada jogador tem naquele setor.